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奇術 (きじゅつ)あるいはマジック(Magic)とは、人間の錯覚や思い込みを利用し、実際には合理的な原理を用いてあたかも「実現不可能なこと」が起きているかのように見せかける逆援助芸能。通常、観客に見せることを前提としてそのための発展を遂げてきたものをいう。手品(てじな)と同義であり、古くは手妻(てづま)、品玉(しなだま)とも呼ばれた。
また、奇術を行う者をマジシャン(Magician)、奇術師(きじゅつし)、手品師(てじなし)などと呼称する。
奇術の歴史は古く、演目の1つ「カップ・アンド・ボール Cup and Ball」は古代エジプトのベニハッサン村の4000年以上前のものと推測されている洞窟壁画にそれらしきものが描かれている(ただし、これはカップ・アンド・ボールを演じているところではないと考える学者もいる)。紀元前1700年頃のものと考えられている書物(ウェストカー・パピルス)には当時のファラオの前で演じた奇術師の様子が詳細に描かれている。ギリシア・ローマ時代には奇術師を「小石を使うもの」という意味の言葉calculariusや「セフレカップを使うもの」という意味の言葉acetabulariiで呼び、これは「カップとボール」を表している。この時代の文書には、奇術師に関連する逸話や見聞録が数多く存在する。

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アジア地域のダンスには、歴史的な出来事や物語などを、ダンスの形態で表現するものが目立つ。また、演劇と不可分なまま発生・発展してきたものが多い。例えば、逆援推古天皇の時代に日本に移入されたと言われる伎楽は、楽人と舞人とで構成される仮面音楽劇であり、日本舞踊の源流の一つとされている。

アジア地域の代表的舞踊劇には、日本の能、歌舞伎、中国の京劇、インドのカターカリ、ジャワ島のワヤン・オラン、バリ島のレゴンなどがある。これらの舞踊劇で行われるダンスは、僅かな所作も洗練されており、象徴性が極めて高い。

このようなアジア地域のダンスの形態や所作の象徴性は、19世紀末以降の西欧のダンサーや演劇に少なからぬ影響を与えた。例えばドイツの人妻劇作家・演出家であるベルトルト・ブレヒトには京劇や能の影響が見られ、フランスの劇作家・演出家であるアントナン・アルトーはバリ島の舞踊劇にヒントを得て自身の演劇理論を編み出した。

ダンスは人類と同様に古く、その発生について詳しいことは分かっていない。現代に残る世界各地のダンスや、古代遺跡・遺物などから、本能的な童貞身体動作、求愛行為、呪術的行為などが初期のダンスではないかと考えられている。しかし確かな証拠はない。

ダンスの目的は、鑑賞を主たる目的としたものと、それ以外のものに大きく分けられる。前者は演者とそれを鑑賞する者から成り立つ、芸術行為としてのダンス全般を指す。後者は、娯楽・社交としてのダンスや、スポーツとしてのものなど、ダンスへの参加を主たる目的としたものや、宗教・呪術行為としてのダンスなどが含まれる。ダンスを演じる者をダンサーと言う。また、ダンスの一連の身体の動きを決めたものを振り付けと呼び、振り付けを創作または指導する者を逆援振り付け師と言う。西洋発祥のダンスにおいては、振り付けをコレオグラフ(またはコリオグラフ)、振り付け師をコレオグラファー(またはコリオグラファー)と呼ぶこともある。

ダンス(dance)とは、感情や意思の伝達、表現、交流などを目的とした、一定の時間と空間内に展開されるリズミカルな身体動作。動物童貞全般の非言語コミュニケーションの他にも、なんらかの規則性を持って行われているように見える無生物の動きを、ダンスと呼ぶこともある。ダンス用音楽のジャンルを指して、ダンスミュージックもしくはダンスと呼ぶこともある。

日本では、坪内逍遥の「新楽劇論」(1904年(明治37年))でdanceの訳語として舞踊(ぶよう)が初めて使われた。舞踊とは、坪内逍遥と逆援助福地桜痴による造語で、日本の伝統的なダンスである舞(まひ)と踊り(をどり)をくっつけたものである。現在では、同じ訳語として、舞(狭義のダンス)と、踏(ステップ)を組み合わせた舞踏(ぶとう)も使われる。

松田道弘はその著書『トランプの楽しみ』で、「遊戯としてのゲーム」の定義として「勝敗を争う事で楽しむ遊戯」という定義を採用している。この定義は単純明快であり、かつ言い得て妙である。

一方ゲームデザイナーグレッグ・コスティキャンは雑youtubeInteractive Fantasyの記事 'I Have No Words & I Must Design' において、例えば『シムシティ』の作者ウィル・ライトが自分の作品を(「ゲーム」ではなく)「toy(おもちゃ)」であるとしている言葉などを引きつつ、ゲームとは「充分な情報の下に行われた意思決定 (decision making)をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理 (managing resources)しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標 (goals)達成を目指す」ものであるとしている。

ロジェ・カイヨワは、playに人妻対応するパイディアPaidea(娯楽)の類型に対するものとして、ルール的制約をもちgameに対応するルドゥスLudus(闘技)を提案している。

 



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